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quinta-feira, 18 de abril de 2013

Preparação para Prova (ICC – Reoferta 2012-4)

Caros Alunos

A seguir são apresentadas algumas questões que são reflexo das que comporão a prova da próxima terça-feira (24/04/2013). Aproveitem a oportunidade para praticar e fazer seus questionamentos, sendo que estes deverão ser feitos através de comentários a este post até o dia 22/04, para que desta forma eu tenha tempo para responder adequadamente. Assim sendo, seguem as questões:
  1. Para os números situados entre 815 e 1254, inclusive, faça um algoritmo que calcule a diferença entre a somatória dos múltiplos de 3 e o produtório dos múltiplos de 5.
  2. Na casa da dona Maria, Ana tem 1,30 metros e cresce 1,2 centímetros por ano, enquanto João tem 1,10 metros e cresce 2 centímetros por ano. Neste contexto, faça um algoritmo que calcule em quantos anos João terá altura maior que a de Ana.
  3. Para algoritmo a seguir, execute o processo conhecido como "teste de mesa" e responda as questionamentos listados a seguir.
  • Qual o valor de "y"; avaliado assim que “x” assumir o valor 129.
  • Quais os respectivos valores de “y” e “x” ao final da execução do algoritmo.
  • Classifique as variáveis distintas, encontradas no algoritmo.

quarta-feira, 6 de março de 2013

Atividades Práticas de ICC (re-oferta) - Módulo 3

As atividades práticas da disciplina de ICC (re-oferta), em seu módulo 3, estarão baseadas na aplicação de 3 listas de exercícios e pelas práticas de implementação de algoritmos usando as ferramentas VisuAlg e Scratch.

As listas de exercícios, em número de 3, estão dispostas nos links a seguir, terão a seguinte metodologia de aplicação:

  • Durante as aulas teóricas os alunos serão orientados quanto a sequência das questões que devem fazer, para melhor complementar o conteúdo teórico;
  • Na última aula do módulo, as listas devem ser entregues;
  • As respostas das questões de cada lista, devem ser apresentadas de forma manuscrita, de caneta azul ou preta.

Listas:


Quanto as atividades práticas apresentadas durante as aulas teóricas, observa-se que os alunos podem usar as dependências do laboratório 3 para a execução, onde as ferramentas necessárias devem estar devidamente instaladas e os alunos poderão ter a orientação do professor e dos bolsistas em seus problemas e dúvidas. Estas atividades também poderão ser feitas em seus computadores pessoais, fora do ambiente do laboratório, onde obviamente não contarão com orientação.

A seguir alguns links para informações básicas sobre as ferramentas a serem usadas:


A ferramenta Scratch será usada para complementar e deixar mais interessante o trabalho com algoritmos. Durante as aulas os alunos serão incentivados a desenvolver pequenos programas com esta ferramenta. Os programas deverão contemplar tanto o elemento lúdico disponível no ambiente (suas animações e interações entre objetos), quanto os elementos estruturais da programação tradicional.

sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

O Arduino e Algoritmos

Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware livre que pode ser usado para o desenvolvimento de objetos interativos independentes, ou ainda para ser conectado a um computador hospedeiro.
A plataforma de hardware do Arduino permite que um computador possa acionar, e/ou obter informações, de dispositivos externos que vão desde pequenos LEDs, até motores industriais e outros de maior porte, sendo que para estes últimos, é necessária a adição de circuitos de potência. O Arduino normalmente pode atuar de forma independente, comportando-se como um controlador usado em sistemas embarcados.

No ensino de computação, o Arduino já é por si só uma poderosa ferramenta. Adicionada ao Scratch, permite ao aluno iniciante uma forma extremamente agradável de aprender a programar dispositivos de hardware, além de que amplia em muito os conhecimentos do iniciante sobre funcionamento dos computadores.


Mais informações podem ser obtidas em:

quarta-feira, 16 de janeiro de 2013

Aprenda Algoritmos com Scratch

O Scratch é um ferramenta que pode ser usado para conduzir o aluno iniciante à compreensão dos elementos fundamentais da programação de computadores. Este software utiliza de elementos gráficos para representar as principais estruturas de programação, assim e outros eventos necessários para execução de operações em um ambiente totalmente interativo e de fácil compreensão e utilização.
O software pode ser obtido em seu site oficial, na sua página de download, onde também pode ser encontrado um pequeno tutorial para instalação. O módulo de ajuda conta também com um completo guia de referência e outras informações úteis.

Mais Informações:

quarta-feira, 22 de fevereiro de 2012

Algoritmos com o VisuAlg

O VisuAlg é uma ferramenta muito útil para quem está iniciando seus aprendizados em Lógica Computacional ou construção de Algoritmos Computacionais. Criada pela Apoio Informática, permite que o aluno iniciante possa digitar os comandos em Português e ver seu algoritmo funcionando, além de possuir recursos como simulação da "tela" do computador, visualização de variáveis, "breakpoints", ajuda on-line, impressão dos fontes e outras características que auxiliam o aprendizado das técnicas de programação.

A versão 2.0 pode ser encontrada no site do Baixaki. A versão mais atualizada é a 2.5 e pode ser encontrada no site Guanabara Info.


Alguns manuais sobre o VisuAlg podem ser encontrados nos links a seguir: